sábado, 13 de abril de 2024

[Matéria] The Spirit para 3DeT Victory

3DeT Victory – Ficha de Personagem

Nome: Spirit, The

    Arquétipo: humano (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 2
    Pontos de Ação: 2
    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10
    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10

    Perícias: luta (1 ponto); percepção (1 ponto); esporte (1 ponto); manha (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros): armas e munição.

    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos).

    Desvantagens: munição (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).

    História: The Spirit by Will Eisner.

Notem que ele é um modelo para detetives em 3DeT Victory.



Adaptação livre sem fins comerciais por Rodrigo Rosas Campos.



quinta-feira, 11 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: The Spirit Especial Aniversário de 80 Anos de Will Eisner


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é The Spirit Especial Aniversário de 80 Anos de Will Eisner, foi garimpada no evento Eisner Week, nada mais apropriado, em Niterói, R$ 48,00. Sim, Will Eisner é o cara que deu nome ao evento!

    The Spirit Especial Aniversário de 80 Anos de Will Eisner foi publicado aqui no Brasil pela JBraga Comunicação e é sobre este personagem mundialmente famoso, mas que, estranhamente, nunca teve boas vendas aqui em nosso país. Spirit é um detetive que auxilia a polícia e que, depois de ter sido dado como morto por um acidente bizarro, passou a ajudar a polícia e a combater o crime de forma clandestina.

    Ele é auxiliado pelo comissário Dolan, mas sabe que será preso se cruzar certas linhas, que ele não cruza. Spirit e seus amigos vivem em Central City, uma cidade fictícia que nunca foi exclusividade de uma certa distinta concorrente nos quadrinhos dos EUA.

    Apesar de sua história de origem rocambolesca, Spirit passa ao largo das histórias de super-heróis e vigilantes fantasiados. A série Spirit combina policial, sátira, humor, cotidiano, mistério, suspense, pitadas de deboche e de refinada paródia, tudo isso bem misturado, nem sempre junto e não necessariamente nesta mesma ordem. Cada história tem seus próprios ingredientes e eventuais ingredientes surpresas, metalinguagem também entra no tempero. Fora que é um comic de fato, ou seja, uma série literalmente cômica, com humor ácido e, por vezes, refinado.

    Ou seja, o leitor de Spirit não tem como saber o que esperar de uma história até terminar de lê-la. Esta edição traz 9 histórias completas, algumas coloridas, outras mantidas no formato original preto e branco. Todas as histórias foram originalmente publicadas em preto e branco, algumas foram especialmente colorizadas para esta edição. As cores até que estão boas, mas cor digital é cor digital e em alguns momentos se tem aquela impressão de que a página é uma tela de computador printada. Teria sido melhor deixar todas as histórias em preto e branco? Eu acho que sim.

    Os extras da edição da JBraga Comunicação são fantásticos, focados em depoimentos de fãs que trabalham no meio dos quadrinhos estadunidenses, falam dos bastidores e curiosidades da série. E ainda há um texto especial feito aqui mesmo que conta a história da publicação do personagem no Brasil, que, no início, teve seu nome traduzido para o Espírito. Este deve ter sido um dos raros casos em que a decisão posterior de manter o título e o nome do personagem em inglês deve ter sido motivada para que o público não o confundisse com outro espírito que também anda por aí e que já fez muito sucesso, mas isso estou tirando do achismo da minha cabeça.

    A série do Spirit é uma das mais longevas no mercado norte-americano, durou décadas com o mesmo autor, Will Eisner, porém pouco chegou a ser publicado aqui. Mas saiba que experimentar essa coletânea é ter a certeza de que você está lendo um quadrinho que reverbera em tudo o que é feito nos EUA e no mundo até os dias de hoje.

    A arte e a narrativa gráfica são fantásticas. The Spirit é um quadrinho que envelhece como um bom vinho; se você não bebe, como um excelente filme. É uma daquelas histórias que se mantém atual mesmo em seus elementos datados, pois seus personagens são pessoas que ressoam dramas e comédias vividos por pessoas em todos os tempos. Enfim, procurem pelo Spirit e o experimentem de coração aberto, pois alguma de suas mais variadas histórias saídas do espírito criativo de Will Eisner o(a) agradará e o(a) encantará. Se esta edição estiver muito salgada, sei que o Brasil não é fácil, garimpem o Spirit em sebos e gibiterias.

    É uma pena que nenhuma editora tenha conseguido publicá-lo de forma completa. O que consola é que, para além do Spirit, várias outras obras igualmente seminais de Will Eisner também foram publicadas e são periodicamente republicadas no Brasil.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


quarta-feira, 10 de abril de 2024

[Matéria] A Era das Arcas, o Cenário Nativo do 3DeT Victory


Rodrigo Rosas Campos


    Antes de mais nada, já prevejo mimimis de dois extremos, falarei disso na conclusão, e não pretendo comprar os livros extras de histórias da Era das Arcas. Este texto só falará do que está no manual do novo 3DeT Victory. O livro não define exatamente o quanto da história é do Marcelo Cassaro ou dos coautores, Marcela Alban, Tiago Ribeiro, Bruno Schlatter e Marlon Teske, mas as coisas antigas do Cassaro estão lá, incluindo referências a Tormenta e a todo o multiverso, as várias versões, do impagável Capitão Ninja. Como várias versões do Capitão Ninja existem neste mundo é um dos mistérios insondáveis que acho que os autores nem pensaram mesmo, mas isso é parte da graça.

    Sim para se curtir A Era das Arcas, você deve ter em mente que: ele foi criado para uma geração que gosta mais de mangá do que de comics de super-heróis americanos, embora tenha muitos clichês de uma distinta concorrente; é um cenário que exemplifica como os autores pensaram que seria a melhor experiência para as regras do novo 3DeT Victory, aproveita tudo o que o sistema oferece; foi pensado para renovar o público. “Não foi feito para mim!” - Sim, não foi feito para você, mas olhe o lado bom, nesse novo universo, Niele nunca morreu.

    Houve uma convergência, que em resumo foi uma crise multiversal que gerou uma Terra paralela utópica e futurista com seres de fantasia e portais para todos os universos do multiverso. Ou seja, usaram clichês de uma distinta concorrente para fazer um Shadowrun feliz estilo Disney. Parece que estou implicando? Sim, um pouco, admito. Mas os autores miraram na molecada de agora, não nos velhos chatos.

    Os seres de Arton e seus descendentes não sabem direito como chegaram naquela Terra, mesmo os humanos de Arton e seus descendentes são bem melhores que os humanos que já estavam naquela Terra, mas ninguém sabe exatamente como todos eles foram parar lá. Junto com esses seres fantásticos vieram as masmorras, que são universos paralelos altamente compactos que convergem na Terra e as chaves para entrar nessas masmorras são os glifos, símbolos de todos os tamanhos que podem estar em grandes objetos, como construções, podem ser letras estranhas que pairam no ar (como hologramas mágicos) ou mesmo bem pequenos como desenhos impressos em capas de livros ou outros objetos pequenos.

    Nossa cicerone é Ágata, uma kemono gata que aparece no centro da capa do livro, é a modelo que ensina aos(às) leitores(as) como criar personagens no manual e já tem um feito histórico narrado na ambientação do cenário. A ambientação começa quando fadas, elfos, goblins, anões etc. estão perfeitamente integrados a sociedade humana de antes da convergência.

    É uma Terra do futuro com elementos de fantasia, cyberpunk e ópera espacial. Um cenário dividido em pequenos cenários para aproveitar toda a mecânica do Victory. A maior parte das aventuras acontecem no núcleo da Era das Arcas, onde as arcas são dimensões paralelas, tecnologia e magia se combinam e o entrar e sair das arcas traz recursos para as corporações aperfeiçoarem ainda mais a já normalizada tecnomagia, mistura de tecnologia com magia.

    Os exploradores das arcas são conhecidos como arcanautas e gerenciados por uma organização chamada B.U.S.C.A. Apesar do clima leve de mangá e anime, acho que não preciso dizer que tudo é sempre muito suspeito num mundo com elementos de cyberpunk. Outro ponto do cenário é a universidade de heróis UniPotência, cuja reitora é a maior heroína de todas, a própria Vitória.

    Operação Arsenal é um torneio de artes marciais. E alguns usuários de um jogo de computador em realidade virtual e MMORPG online descobrem que Tormenta Alpha é mais que um jogo da pior maneira possível, não conseguindo se desplugar do jogo. Há também núcleos menores e a possibilidade dos grupos de jogadores criarem novos núcleos. Lembrem-se, estamos falando de um cenário de RPG e as lacunas estão lá para serem preenchidas por VOCÊS.

    É claro que existem especulações maiores em relação as arcas, mas isso será aprofundado pelas aventuras dos grupos e por outros materiais como livros e quadrinhos daquele universo. É, a Jambô também é uma corporação que quer dinheiro, só que no nosso mundo real mesmo. Mas ainda tem o espaço, a fronteira final. No espaço há uma Guerra da Galáxia em curso e um Capitão que já foi promovido a Major Ninja lidera os tripulantes de uma nave espacial em defesa da Terra.

    Tá bom, você acompanha RPG desde a Dragão Brasil impressa nos anos 1990 e está reconhecendo tudo isso?! Sim, houve uma crise cósmica multiversal e todos os universos criados pelo Cassaro se fundiram em um. Mas ao contrário da distinta concorrente, este novo universo não anulou o multiverso. Na verdade, a Terra da Era das Arcas parece ser um portal com universo próprio e com chaves escondidas e espalhadas para todos os universos anteriores e futuros.

    Um novo universo onde resquícios de Arton estão por toda a Terra do futuro e onde a nova Niele parece desconhecer sobre sua equivalente de Arton apesar de todos terem impressões vagas da pré crise, digo, da pré terceira convergência. Neste sentido, o mais bizarro dessa nova Terra é abrigar diferentes versões simultâneas do Capitão Ninja; será que eles possuem algum propósito maior? Não, isso deve ser só algum tipo de zoeira cósmica de Nimb.




    Sem muito mais a acrescentar, vejam os vídeos da Jambô antes do lançamento do livro, vou concluir esta matéria com uma reflexão óbvia prevendo comentários estúpidos: cenário não é sistema e sistema não é cenário, principalmente quando falamos de um sistema genérico como o 3DeT Victory é. Para aqueles que gostaram do novo sistema, mas que não gostaram do novo universo de a Era das Arcas e que querem jogar as versões separadas desses cenários, anteriores ao 3DeT Victoty, eu tenho uma boa notícia para vocês: isso é só RPG e ficção não é religião. Vocês podem adaptar os cenários antigos de U.F.O. Team, Tormenta Alpha, Mega City para 3D&T, etc. para o sistema do Victory se assim desejarem.

    Para os que adoraram o novo cenário mas preferem o sistema do antigo Alpha por perceberem que os personagens jogadores (e a magia) foram nerfados(as), tenho outra boa notícia para vocês: um sistema de RPG atualizado não é religião, vocês podem converter o novo cenário para o antigo sistema 3D&T Alpha. Alpha e Victory vieram da mesma base do sistema Defensores de Tóquio original, é só vocês não serem preguiçosos e preencherem as fichas do Alpha de acordo com as histórias de A Era das Arcas do Victory.

    Estou postando as matérias sobre o novo 3DeT Victory na medida em que as termino. Algumas estão no prelo, ainda quero falar das diferenças dos sistemas e fazer um guia de conversão, se quiser algo mais específico deixe nos comentários e veremos. Se desejarem, deixem comentários com carinho e educação. Boas leituras e bons jogos!

terça-feira, 9 de abril de 2024

Garimpando No Evento Eisner Week: Intentona, 3 Provocações em Quadrinhos de Roberto Rosa


 Desaconselhável para pessoas sem mente aberta!


    O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Intentona de Roberto Rosa, publicado pela Telha e foi garimpada no evento Eisner Week a R$ 32,00. Intentona é uma edição com 3 provocações em quadrinhos, mas o que isso quer dizer? Bom, o título da edição publicada em 2020 já é uma provocação pelo próprio contexto histórico de nosso país na época.

    As três histórias da edição são experimentais mesmo. O que significa que falar muito sobre elas é verdadeiramente estragar a experiência. Epílogos, a primeira provocação (história) adapta para os quadrinhos o vídeo Homônimo feito a partir do poema homônimo de Gregório de Matos. O vídeo é de Simeia dos Santos. A segunda provocação (história) é uma ácida sátira da série de cinema Alien, que remete a sociedade de consumo e a influência cultural dos EUA sobre o Brasil. A terceira provocação (história) é sobre dois seres humanos na pré-história que resolveram olhar para as estrelas juntos.

    É uma edição verdadeiramente experimental, em busca de um público disposto a contemplação e a reflexão. Cumpre seu papel com louvor, mas, diante de qualquer coisa com esse título, mentes pequenas e reacionárias já não serão tocadas, paciência. Deixem seus comentários com carinho e educação ou eles serão excluídos sem carinho, nem educação.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos


segunda-feira, 8 de abril de 2024

[Matéria] Principais Diferenças Entre o Antigo 3D&T Alpha e o Novo 3DeT Victory


Rodrigo Rosas Campos


Aviso: este texto é para grupos que pensam em trocar o Alpha pelo Victory. Se você e seu grupo começaram a jogar pelo Victory, desconsiderem este texto!


    Antes de mais nada, isto não é um guia de conversão, é uma matéria para falar das maiores diferenças entre o antigo 3D&T Alpha e o novo 3DeT Victory, doravante conhecidos como Alpha e Victory. A primeira diferença é que o Victory foi o primeiro da série Defensores de Tóquio em que Marcelo Cassaro trouxe outros escritores e uma escritora para escreverem juntos: Marcela Alban, Tiago Ribeiro, Bruno Schlatter e Marlon Teske.

    Avisando de novo: se você começou a jogar RPG pelo 3DeT Victory, desconsidere este texto, estou avisando. Mas desconsidere mesmo. Este texto é para falar das mudanças das versões do Alpha e do Victory e ser um ponto de reflexão para antigos jogadores mudarem ou não para o Victory, em quais tipos de cenários é melhor migrar para o Victory, em quais a mudança é indiferente e em quais tipos de cenários é melhor ficar no Alpha.

    Eu sei, o Victory é tão genérico quanto o Alpha, mas apesar das melhorias do Victory, reconheço que está mais balanceado, mais simples e mais dinâmico, o Alpha tem mais bagagem disponível (suplementos e materiais oficiais ou não) para quem já estava jogando. E mais balanceado aqui significa que os personagens jogadores foram nerfados violentamente. Victory é uma vitória para os mestres!

    A segunda grande mudança foi a troca das cinco características pelos três atributos. A terceira foi o sistema de magias que agora está submetido ao sistema de técnicas. Mas para falar de tudo isso, é melhor usar ao menos um exemplo prático. É aí que entra o Pilhado, o herói adolescente elétrico que criei para ser um pau para toda obra.

De 5 Características Para 3 Atributos



    No Alpha o mestre escrevia a aventura e dizia se os jogadores começariam com 5 (com até -3 em desvantagens), 7 (com até -4 em desvantagens), 10 (com até -5 em desvantagens) ou 12 pontos (com até -6 em desvantagens) sendo que nenhuma característica poderia exceder 5 pontos na criação do personagem. Assim sendo, no Alpha, a ficha do Pilhado com 10 pontos seria esta:

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Pilhado
    Pontos: 10
    Características:
    Força: 0
    Habilidade: 5
    Resistência: 3
    Armadura: 1
    Poder De Fogo: 2
    Pontos de Vida: 15
    Pontos de Magia: 15
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: aceleração (1 ponto); esportes (2 pontos).
    Desvantagens: bateria (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto); identidade secreta (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: esmagamento.
    Poder de Fogo: eletricidade.
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens:
    História: Pilhado é um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre, para qualquer cenário de temática de super-heróis. Super-herói adolescente criado por Rodrigo Rosas Campos para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory, pode existir em várias mesas de RPG 3DeT como personagem jogador. Aqui, mostrado em sua versão no 3D&T Alpha, um retcon (safado como todo retcon).

    Nesse ponto alguém deve estar perguntando: “mas por que 10 pontos e não 5 iniciais?”. Porque pelas regras brutas do Victory, o personagem jogador deve ter 10 pontos e até -2 de desvantagens. O mestre pode mudar isso, mas as regras foram feitas visando esse balanceamento. Se o mestre quiser que os jogadores comecem com mais ou menos pontos, com mais ou menos desvantagens iniciais, que o mestre cuide do balanceamento da aventura. De resto, os mestres ganharam mais com o Victory do que os jogadores. Agora vamos ver (ou rever) a ficha do Pilhado no Victory:

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: Pilhado
    Arquétipo: humano (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 2
    Pontos de Ação: 4

    Habilidade: 2
    Pontos de Mana: 10

    Resistência: 2
    Pontos de Vida: 10

    Perícias: esportes (1 ponto); luta (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: mais além (0 ponto); alcance (2 pontos); aceleração (1 ponto); +ação (1 ponto).

    Desvantagens: bateria (-1 ponto); código dos heróis (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: eletricidade.

    História: Pilhado é um super adolescente elétrico padrão que existe em vários universos do multiverso. Sua história de origem pode ser ajustada de acordo com o universo criado (ou adaptado) pelo mestre, para qualquer cenário de temática de super-heróis. Super-herói adolescente criado por Rodrigo Rosas Campos para exemplificar a criação de personagem no novo 3DeT Victory, pode existir em várias mesas de RPG 3DeT como personagem jogador.

    Não é difícil perceber que o Pilhado do Victory foi nerfado em relação ao seu equivalente feito por retcon do Alpha. Se você começou a jogar pelo Victory e foi teimoso em continuar aqui, saiba que uma perícia completa como esportes era mais cara (2 pontos), mas luta estava dentro de esportes. Pilhado com 10 pontos poderia ter até -5 de desvantagens e eu só usei -4. Com a antiga habilidade 5, nenhum personagem precisava da vantagem mais além que o arquétipo (antiga vantagem única) humano dá agora. Poder de Fogo 2 significa que ele podia fazer ataques a distância sem ter que comprar uma vantagem de alcance para isso.

    Mas a força foi a característica sumida do Alpha que foi a mais nerfada quando foi colocada junto com o atributo poder do Victory. Força zero (0) no Alpha significava a força humana média, levantar 100 Kg. O ser humano mais forte do planeta deveria ter, no máximo, força 0, força 1 já era sobre-humana. Você não leu errado, no Alpha, a força ZERO (0) era a força máxima do ser humano comum mais forte do planeta, força 1 já era super-humano. Nenhum personagem jogador era prejudicado por ter força 0.

    A armadura simplesmente foi cortada no Victory, no novo sistema os personagens jogadores precisam se defender ativamente a menos que tenham uma armadura como artefato, vantagem comprada a parte. O Pilhado do Alpha não luta direito, tem ponto fraco (-1 ponto), mas ele tem armadura 1 para compensar e isso nem era considerado combo. Pilantragem? Não, se a regra permitia não era pilantragem.

    O nome Victory para esse novo 3DeT é a vitória dos mestres que se queixavam dos combeiros, sendo que ser o mestre já é o combo maior do RPG em qualquer sistema de regras. Em relação a super-heróis, o manual do Victory sugere que todos os super-heróis tenham escala inicial S, o problema é que todo vilão, para ser considerado super, também terá que ter a escala inicial S. ou seja, todos os personagens jogadores de 10 pontos iniciais foram nerfados de um jeito ou de outro, isso é fato.

    Aqui entra minha primeira conclusão sobre trocar ou não o Alpha pelo Victory. Se você e seu grupo apenas jogam Mega City ou qualquer outro cenário de superes que vocês adaptaram ou viram pela Internet, não vale a pena. A menos que vocês se divirtam com o trabalho que será converter os personagens só para atualizarem as regras, sem cortar nada, afinal aqueles pontos de personagens são direitos adquiridos, e continuem suas histórias de onde pararam.

    Se você e seu grupo possuem um cenário próprio, melhor converter tudo, criar um guia de conversão e manter as duas versões, uma vez que o Alpha é de graça (e seus suplementos tendem a baratear) e o Victory só será gratuito depois que se pagar, ainda não tem muitos suplementos, mas o Victory será o primeiro 3DeT (ou mesmo o primeiro RPG) de muita gente que começará agora.

    Aliais, seja qual for a temática do cenário próprio do grupo, medieval, super-heróis, terror etc., se vocês pretendem publicar, o mais inteligente é usar o máximo de sistemas de licenças abertas que dão suporte ao que vocês fazem para ter uma quantidade mais ampla de público possível. Jogos de videogame que vendem mais estão disponíveis para vários consoles, o mesmo princípio deve valer para cenários e aventuras prontas de RPG. Ou seja, sempre vale a pena converter se o objetivo for publicar um cenário próprio.

    Se vocês só querem jogar, a questão que precisam responder é: de quais regras gostamos mais para converter ou não? A resposta vai de cada grupo. Se o grupo se dividir por isso, sem brigas reais por favor, são só regras de jogos, isso foi feito para ser divertido.

Perícias: O Fim das Especializações


    Voltando: no Victory você tem perícias completas a 1 ponto, mas você não pode gastar 1 ponto para ter um pacote de 3 especializações ainda mais específicas que o seu personagem jogador precisará, ou seja, agora, para montar uma perícia para o seu personagem, o jogador precisa da autorização do mestre que pode negar alegando que não quer saber de combo na mesa dele.

Mudanças de Nomes


    Outra coisa que irritou no Victory são as mudanças de nomes porque sim! Alguns exemplos: forma alternativa virou transformação; vantagem única virou arquétipo; munição limitada virou só munição; manipulação virou influência; crime virou manha, MANHA, agora teremos ladrões e ladras manhosos(as), quem dos cinco autores teve essa ideia de gerico? O termo manha guarda um duplo sentido, o nome de uma perícia não deveria ter duplo sentido. De todas as mudanças de nomenclatura, crime para manha foi a pior.

Magias


    Agora, na parte das magias, acho que até os antigos mestres reclamarão caso queiram adaptar seus magos muito poderosos do Alpha para o Victory, principalmente se os magos forem muito especializados como necromantes por exemplo. No Victory, toda a magia foi nerfada, afinal, a magia está submetida à regra das técnicas.

    No Alpha, as vantagens arcano, magia elemental (fogo, terra, água, ar e espírito), magia branca e magia negra davam acesso a um kit básico de magias e podiam ser potencializadas com outras vantagens para ampliar as magias disponíveis ou seus potenciais iniciais. Um personagem com a vantagem Arcano poderia conjurar magia de qualquer escola (elemental, branca ou negra) com o tempo. Magia elemental era especializada em um único elemento, espírito era considerado um elemento e era voltada para a manipulação de outros personagens, indicada para bardos, magia branca era indicada a clérigos e negra a necromantes e manipuladores de sombras.

    Saber sobre magia era a especialização “ciências ocultas”. Saber ciências ocultas dava ao personagem conhecimento sobre magia, mas não fazia dele um conjurador, embora um conjurador com ciências ocultas pudesse ter a sua mágica potencializada, sabia o que estava fazendo além de ter o dom e a capacidade para fazer.

    O que mudou? No Victory as magias são parte das técnicas. Temos a vantagem magia e a perícia mística. Algumas técnicas podem ser usadas por personagens que tem a perícia mística, ou seja, apenas saber sobre o sobrenatural pode fazer de um personagem um conjurador. Ter magia abre a possibilidade de usar técnicas que são magias, mas você pode não saber exatamente o que está fazendo. Magia e mística num mesmo personagem o potencializam para o uso das técnicas que são magias.

    Para os mestres pouco mudou, embora até mesmo os mestres possam preferir o sistema maduro do Alpha. Magia ou mística formam um conjurador virtualmente completo no Victory, equivalente ao arcano do Alpha. No Victory são as técnicas que o mestre escolher para o NPC definirão se ele(a) é, um(a) arcano completo, clérigo, necromante, mago de combate, feiticeiro de combate etc.

    Para os(as) jogadores(as), não fará sentido dizer ao mestre o que você espera para seu personagem que tem mística ou magia, uma vez que você não precisa mais escolher por qual escola de magia começará se não tiver pontos para gastar com arcano. Seu(sua) personagem jogador(a) já começa sendo um(a) arcano(a); obrigatoriamente, ele(a) começa com 10 pontos de personagem e até -2 em desvantagens.

    Escolha as desvantagens, compre magia (2 pontos) e mística (1 ponto), jogue 3 pontos em cada atributo, calcule os pontos de recursos e você tem um(a) conjurador(a) que o mestre e o grupo vão saber o que ele(a) quer ser ao longo das escolhas de técnicas e novas vantagens que você fizer durante a aventura ou campanha. Para os preguiçosos que não preencheram a ficha enquanto liam este parágrafo, o(a) conjurador(a) noob personagem jogador(a) resultante ficará mais ou menos como na ficha a seguir.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: um(a) conjurador(a) noob
    Arquétipo: humano(a) (0 ponto)
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 3
    Pontos de Ação: 3

    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15

    Resistência: 3
    Pontos de Vida: 15

    Perícias: mística (1 ponto).

    Técnicas: escolha livre. Inicialmente considere tudo o que estiver na descrição da vantagem magia na página 59 do manual.

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: mais além (0 ponto); magia (2 pontos).

    Desvantagens: utensílio (-2 pontos) uma varinha.

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: esmagamento.
    Longo alcance: fogo.

    História: é um(a) conjurador(a) de potencial, criado(a) por Rodrigo Rosas Campos para demonstrar o sistema 3DeT Victory. Observação: a desvantagem utensílio do Victory é só o novo nome da desvantagem fetiche do Alpha. Por que o nome mudou? Porque um dos 5 autores do sistema quis e os outros 4 não se opuseram.

    E para os que preferem jogar Tormenta em 3D&T, continuem com Tormenta Alpha no Alpha e nos suplementos já lançados sem culpa. Atualizem a história de acordo com o Tormenta 20, se desejarem, mas saibam que: no Victory, todo o Tormenta Alpha foi rebaixado a um reles cenário de apoio de A Era das Arcas, mesmo com a Terra utópica da Era das Arcas sendo um puxadinho dimensional de Arton (um universo paralelo safado) onde alguns personagens que morreram ainda não morreram. Só não reclamo mais porque a maluca da Niele voltou a vida (ou ainda não morreu nesse novo universo). Mas falar mais do cenário novo não é o objetivo aqui.

    Agora, uma melhor experiência de fantasia medieval com um derivado do RPG Defensores de Tóquio, vocês terão no 3D&T Alpha, seus suplementos e no Tormenta Alpha e seus suplementos, ainda que vocês tenham um cenário totalmente próprio de fantasia medieval que não use a Tormenta propriamente dita.

Vantagens Únicas e Arquétipos


    As vantagens únicas viraram arquétipos e para algumas das antigas vantagens únicas isso não significou só uma mudança de nome. Porém, você saudosista, não se revolte a toa, as vantagens únicas e os arquétipos são bem intercambiáveis entre o Alpha e o Victory. Isso mesmo, o sistema não mudou tanto assim e vou provar. Os novos arquétipos do Victory esqueceram os licantropos, como os lobisomens são os mais populares entre os licantropos, vou usar um lobisomem meu para exemplificar meu ponto. Veja (ou reveja) o Lupércio no Alpha.

    3D&T – Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha - Ficha de Personagem
    Nome: Lupércio
    Pontos: 5
    Características:
    Força: 0 +1=1
    Habilidade: 4
    Resistência: 1
    Armadura: 0+1=1
    Poder De Fogo: 0
    Pontos de Vida: 5
    Pontos de Magia: 5
    Pontos de Experiência:
    Vantagens: culinária, armadilhas e administração (1 ponto); esportes (2 pontos); faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.
    Desvantagens: licantropo (0 ponto); monstruoso e modelo especial (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) Lua cheia; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; munição limitada (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); código do caçador (-1 ponto).
    Tipos de Dano:
    Força: perfuração e corte (garras e presas).
    Poder de Fogo: perfuração (armas de fogo).
    Magias Conhecidas: nenhuma.
    Dinheiro e Itens: armas. Um motel, um restaurante e um posto de gasolina que funcionam em conjunto na beira da estrada.
    História: Lupércio é um jovem churrasqueiro que vive na pequena cidade de Paciência da Serra no interior do Brasil. Mas também é descendente de uma longa linhagem de lobisomens vinda de Portugal (e parte da Itália) ainda no Brasil colônia. Lupércio mantém a pequena cidade onde nasceu e seus arredores protegida de criminosos ambientais, como grileiros, madeireiro, ladrões de gado e de colheita. A parte consciente da cidade, inclusive um fazendeiro de gado local, sabem seu segredo e o apoiam. Só não ficam perto dele na Lua cheia só por garantia. Não é rico, mas é dono de um restaurante, posto de gasolina e de um motel que ficam estrategicamente juntos na beira da estrada.

    Vejam que com 5 pontos no Alpha, Lupércio já podia fazer muita coisa. Ele tinha -3 pontos de desvantagens o que dava a ele 8 pontos positivos. Para que ele continue um personagem jogador em potencial no Victory, terá que ter 10 pontos com no máximo -2 em desvantagens, ou seja, 12 pontos positivos.

    Mas primeiro, vamos escolher qual desvantagem tiramos dele. Como Lupércio defende o meio ambiente, código do caçador fica (-1 ponto), munição limitada vira munição, mas quer dizer munição limitada mesmo e custa o mesmo -1 ponto. Lupércio perde o ponto fraco. Na ficha do Victory anote as desvantagens “Código do caçador (-1 ponto)” e “Munição (-1 ponto)”

    Claro, anote também o nome “Lupércio” e o arquétipo “licantropo (0 ponto)”, mantendo a pontuação da vantagem única do Alpha. Neste ponto vamos olhar o que do Alha mudou para o Victory. Licantropos tinham força +1 ou seja, agora eles possuem poder +1. Também possuíam armadura +1, armadura não existe mais, vamos por esse +1 em resistência.

    As desvantagens a zero ponto eram: monstruoso (0 ponto) em forma de fera; vulnerabilidade (0 ponto) magia e prata e a transformação é incontrolável e era facultativo o que levava a transformação, para o Lupércio, escolhi a clássica Lua cheia a 0 ponto. Mas, até aqui, Lupércio tem -2 pontos, faltam 12 pontos positivos para ele ter 10 pontos.

    As especializações e perícias dele no Alpha eram culinária, armadilhas e administração (1 ponto); esportes (2 pontos). Aqui entra uma escolha, no Victory, armadilha está em manha, culinária em artes e administração em saber. Esportes a 1 ponto entra. Ele precisa saber lutar, mas agora não será tão bom administrador ou cairá em armadilhas, coloco luta (1 ponto) e manha (1 ponto). Agora jogo 3 pontos em cada atributo, poder, habilidade e resistência, lembrando que ele tem +1 em poder e +1 em resistência sem custo por ser licantropo. No que tange às perícias, Lupércio foi nerfado? Verdade, agora o churrasco dele nem é tão bom assim, predeu culinária, mas ele também teve ganhos.

    3DeT Victory – Ficha de Personagem

    Nome: Lupércio
    Arquétipo: licantropo (0 ponto).
    Pontos: 10
    Escala: N
    Pontos de Experiência (XP):

    Poder: 3+1=4
    Pontos de Ação: 4

    Habilidade: 3
    Pontos de Mana: 15

    Resistência: 3+1=4
    Pontos de Vida: 20

    Perícias: esportes (1 ponto); luta (1 ponto); Manha (1 ponto).

    Técnicas:

    Inventário (dividir itens entre comuns, incomuns e raros):

    Vantagens: faro aguçado e audição aguçada (0 ponto) em forma de fera.

    Desvantagens: monstruoso (0 ponto) em forma de fera; transformação (0 ponto) Lua cheia; vulnerabilidade (0 ponto) prata e magia; Código do caçador (-1 ponto); Munição (-1 ponto).

    Tipos de Dano:
    Corpo a corpo: perfuração e corte (garras e presas).
    Longo alcance: perfuração (armas de fogo).

    História: Lupércio é um jovem churrasqueiro que vive na pequena cidade de Paciência da Serra no interior do Brasil. Mas também é descendente de uma longa linhagem de lobisomens vinda de Portugal (e parte da Itália) ainda no Brasil colônia. Lupércio mantém a pequena cidade onde nasceu e seus arredores protegida de criminosos ambientais, como grileiros, madeireiro, ladrões de gado e de colheita. A parte consciente da cidade, inclusive um fazendeiro de gado local, sabem seu segredo e o apoiam. Só não ficam perto dele na Lua cheia só por garantia. Não é rico, mas é dono de um restaurante, posto de gasolina e de um motel que ficam estrategicamente juntos na beira da estrada.

    Se o arquétipo licantropo será (ou já foi) revisto oficialmente, não sei, mas provei que as vantagens únicas do Alpha são intercambiáveis com os arquétipos do Victory mostrando uma adaptação livre de uma vantagem única esquecida pelo Victory. Já vi gente reclamar em comentários de redes sócias dos vampiros do Victory. Ora, use os vampiros do Alpha no Victory, use a regra de ouro. Quer tudo mastigado, vá jogar videogame, RPG é um jogo de improviso, de criatividade e de interpretação, de interpretação textual inclusive.

    Agora com relação ao alien ser inculto desde o Alpha, isso é uma injustiça! Se eu pudesse voltar no tempo e me encontrar com neandertais, eu levaria armas que fariam os primitivos me julgarem um deus. Aliais, Alan Moore escreveu sobre isso na história Distorções Temporais Virando Nativo com desenhos de Mike White e que já foi até publicada aqui no Brasil duas vezes, na falecida revista do Juiz Dredd e no Encadernado Choques Futuristas pela editora Mythos.

    Voltando: não há porquê o jogador ficar revoltado com os arquétipos do Victory. Se prefere as vantagens únicas do Alpha, use-as no Victory fazendo as devidas alterações. Se quer um alien digno das ficções científicas consagradas, não use a regra dos arquétipos para construir seu alien, mas não sou eu que vou dizer que vulcanos são incultos só por ter levado um pé na bunda de uma vulcana. Sou rancoroso? Um pouco, quem nunca? Mas não sou burro em não reconhecer mentes superiores.

Cenários Antigos, Cenários Próprios e Conclusão


    Enfim, se vocês jogam algum cenário do antigo 3D&T Alpha, Mega City, Tormenta Alpha ou Brigada Ligeira Estelar, não vale a pena mudar para o Victory de imediato. É possível? É, Alpha e Victory são perfeitamente compatíveis apesar das mudanças, mas vai dar um trabalho do cão refazer e recalcular a ficha de cada personagem.

    Se vocês preferem as novas regras e quiserem essas novas regras com algum antigo cenário, é só adaptar o antigo cenário para as novas regras. O oposto também vale, gostaram da proposta do novo cenário, mas preferem as regras antigas, mãos a obra, refazer ficha a ficha.

    Se o grupo de vocês joga em cenário próprio, melhor comparar os sistemas com cuidado antes de trocar ou não. Agora, se você e seu grupo querem publicar o cenário próprio de vocês, vale a pena convertê-lo para o Victory e para todos os sistemas de RPG de licença aberta que vocês conhecerem e que permitirem o tema do cenário de vocês. Afinal, os videogames que mais vendem rodam em vários consoles, em Mac, celulares e Windows. Inclusive, seria bom manter a versão atual do Alpha, ainda que desatualizada, criando um guia de conversão para o Victory. Ou manter a versão do Victory desatualizada, se vocês preferirem jogar no Alpha, mas deixe um guia de conversão.

    Óbvio que não deu para colocar tudo aqui, nem liguei para as coisas que não mudaram. Se quiserem comentar outras diferenças ou se quiserem que eu comente outras diferenças, comentem nos comentários. A maior conclusão é: a escolha final é de vocês. Querem criar um cenário próprio, escolha o sistema que mais gostaram (ou o máximo de sistemas que gostam que tenham licenças abertas). Querem jogar no cenário antigo com as novas regras? Adaptem. Querem jogar com as regras antigas no cenário novo? Adaptem. Usem a regra de ouro e não briguem por RPGs e cenários. Gente que briga na Internet discutindo se aliens são intelectualmente superiores ou incultos é gente boba! Não sejam essas pessoas!

    Boas leituras e bons jogos!



    Rodrigo Rosas Campos

Rabiscos #140

 Se precisar, clique na imagem para ampliar!



Garimpando No Evento Eisner Week: Má Influência de Marcus Leopoldo e Daniel Franco


     O mercado de quadrinhos no Brasil é muito fraco, sejamos honestos. Por esse motivo, os eventos de quadrinhos no Brasil, por menores que sejam, precisam ser estimulados e divulgados. São momentos em que leitores e criadores de quadrinhos (escritores e desenhistas) podem interagir sem intermediários. A série “Garimpando No Evento...” fala de quadrinhos que foram comprados diretamente com os criativos nos eventos.

    A pedra garimpada de hoje é Má Influência de Marcus Leopoldo (textos) e Daniel Franco (artes), publicada pela Risco Editora, foi garimpada no evento Eisner Week em Niterói com os autores e o editor, R$ 38,25 na loja da editora.

    As más influências sempre são culpadas por tudo, mas, nem sempre, elas vem de fora da família. Esta é a história de Maria, uma adolescente inconsequente, inconformada por morar em uma cidade do interior e com problemas com a polícia, que se vê as voltas com um rocambolesco esquema de lavagem de dinheiro e contrabando de esmeraldas em que um rico empresário, seu próprio pai, parece ser o chefe dos esquemas.

    Uma divertida aventura de ação em que você só saberá o que cada personagem quer no final da história. Uma sessão da tarde no melhor sentido do termo. Uma turminha do barulho medida em altas confusões enquanto desvenda as hipocrisias dos adultos a sua volta com tiroteios, perseguições, explosões e reviravoltas.

    Este garimpo tem periodicidade indefinida, mas, se você quer conhecer mais, na área de pesquisa deste blog, digite “garimpando” e clique no botão “pesquisar”. Assim, você verá tanto os outros garimpos de eventos como o “Garimpando em Gibiterias”. Faça a mesma coisa no site Literakaos.

    Boas leituras!

    Rodrigo Rosas Campos

[Matéria] The Spirit para 3DeT Victory

3DeT Victory – Ficha de Personagem Nome: Spirit, The     Arquétipo: humano (0 ponto).     Pontos: 10     Escala: N     Pontos de Experiência...